ゲームやろうぜ!ドットコム
ゲームやろうぜ!とは ゲームやろうぜ! DIGITAL MEISTER ゲームやろうぜ!2006 過去の記事
 
 
 
ゲームやろうぜ!過去の記事 > 週刊やろうぜ!バックナンバー【第7回 05/12/13号】
 

ソニー・コンピュータエンタテインメント 第1制作部 前田晃紀、佐藤一信

前田晃紀氏(写真左)。メインプログラマー。「パラッパラッパー」などの音楽ゲームを手がける。本シリーズでは『SIREN2』で初参加。開発ツール:Code Warrior、Visual Source Safe、テキストエディタ
佐藤一信氏(写真右)。グラフィックデザイナー。本シリーズではキャラクターデザイン・チーフを勤める。俳優の撮影から、モデリング、フェイシャルモーションまで監修。開発ツール:3Ds MAX、MOTIONBUILDER
SIREN2

ホラーゲーム『SIREN』の新作を手がけているスタッフが語る、ゲーム作りの現場の実態第2回。ゲーム制作に必要な能力とは何か? 現場スタッフから生の声を聞く!

ゲーム制作者にとって、まずどんな技術が重要だと思いますか?

前田:やっぱりコミュニケーション能力だと思います。

佐藤:ゲーム開発は、デザイナーという芸術系と、プログラマーという理数系という、まったく違うバックグラウンドの人がいっしょに仕事をする現場です。だから、協調性のない人だとすごく大変。逆にコラボレーションできるようになると、すごく面白いことになります。

前田:たとえばプログラマーでもずいぶんいろんな能力を持った人がいるんです。高速化が大好きだったり、数字を見て喜ぶ人がいたり、またツールを作るのが得意な人もいれば、ゲームシステムを作るのが得意な人もいる。個性の強い人たちとバランスを取りながらやっていかなければいけない側面があるので、コミュニケーション能力は重要ですね。

『SIREN2』を作るにあたり、どんなところからアイデアを得ましたか。

佐藤:グラフィックデザイナーにとっては、本を読むことや映画を観ること、すべてがアイデアになります。今回チーム内で共有したのは、漫画だと諸星大二郎さんの作品、小説だと『地球最後の男』、映画だと『オメガマン』などですね。

前田:プログラマーの場合は、まず新しい技術をチームの仲間にリサーチすることが多いですね。社内の他部署の人に聞いて情報を集めることもあります。

ゲームを作るにあたり、どんな人が向いていると思いますか?

前田:やはり、素直な人ですね。こういうプログラムを組んで欲しいとお願いしたら、そのとおりにとにかく組んでくれる人です。たとえば、新人で技術力がなくてもかまわない。まずは、新しいものを覚えるよりも、既存の技術をしっかり覚えることのほうが大事だと思うんです。ゲームの開発においては、ツールを組むときなどに、まだまだ基本のプログラミングが大事になりますから。素直に現場に入ってもらえれば、と思います。

佐藤:デジタルよりもアナログをしっかり押さえている人のほうがいいですね。デッサンなど絵の基礎テクニックがしっかりしている人のほうが向いていると思うし強いですよね。極端な話、パソコンに詳しい必要はない。3DCGツールは仕事をしながらでも覚えられるんです。だけど、基礎を学んだり磨いたりするのには時間がかかりますから。

では、「ゲームやろうぜ!2006」へ応募する人にアドバイスがあれば教えてください。

佐藤:“ゲームを作りたい”という気持ちから応募されるのだと思うんですが、“ゲームを作りたいという気持ち”を完成までキープするのは難しいですよ! 好きで、好きで、本当に好きであっても、確固たるものがなければ、すぐにくじけてしまうと思います。仕事でやるということは、面白いものを作らないといけないということですし、売れないとやってる意味がない。場合によっては批判も浴びるし、開発の期間も長い。覚悟が必要です。

佐藤さんは“ゲームを作りたい”という気持ちをどうやって維持しているんですか?

佐藤:やっぱり、作ったゲームを遊んでもらったときの、“ユーザーが驚く顔”を見たいという気持ちの維持、それだけです。もっと驚かせてやろう、もっと喜ばせよう、その気持ちがあるからこそ、辛い瞬間も乗り越えられるんです。それしかないと思いますね。

なるほど、では前田さんは?

前田:ゲームが好きなのはもちろん大事なんですが、ゲーム以外のものにも興味を持っていて欲しい。ゲームだけ、という人は視野が狭くなるので。例えば学校の授業も大事なんです。僕なんて、小学校のころに音楽の授業なんて必要ないと思っていたんですが、仕事をはじめてから音楽ゲームを作ることになって、学校の授業の大事さを思い知りました(笑)。とにかくいろんな対象に興味を持って欲しいです。

ちなみにおふたりのゲーム以外の趣味は?


前田:ギャンブル全般とバスケットボールですね。

佐藤:サッカーです。やるのも、観るのも。

ゲーム作りに役立ちましたか?

前田:社内のバスケチームに入っているので、制作に関係する部署以外の人と知り合いになったり、情報交換するのに役立っていますね。制作に入ってしまうと、得られる情報が偏ってしまいますからいい刺激になります。

佐藤:『SIREN』シリーズのスタッフにイギリス人がいるんです。彼と会話するのにサッカーは役に立ちますよ。おたがいに好きなサッカーチームの話をするだけで、友達になりました。まさにサッカーはコミュニケーションにひと役かってますね(笑)。

なるほど(笑)。今日はどうもありがとうございました。

技術もさることながら、まずは個々の人間力が大事であると語ってくれたおふたり。まずは確固たる意思を持って、ゲーム業界の門を叩いてみてはどうだろうか。


"PlayStation 2"用ソフト
「SIREN」
2003年11月6日発売

"PlayStation 2"用ソフト
「SIREN2」
2006年2月9日発売

次回予告

次回は制作現場をいったん離れ、ゲームをプロモーションするスタッフに話を伺います。雑誌の記事やテレビCMなど、普段何気なく目にしているゲームの情報は誰がどのように発信しているのか? 制作者とは違う視点からの声に思わぬヒントが隠されているかも!?

お楽しみに!

本文中に記載されている会社名、製品名は一般に各社の商標または登録商標です。なお、本文中に(R)、TMマークは明記していません。

 

次の記事   前の記事

 

 

Copyright 2006 Sony Computer Entertainment Inc. All rights reserved.