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ゲームやろうぜ!過去の記事 > 週刊やろうぜ!バックナンバー【第15回 06/02/21号】
 

主催者に聞け! SCE WWS JAPANスタジオ シニアバイスプレジデント 桐田富和、SCE WWS JAPANスタジオ 第1制作部 ゲームやろうぜ!2006担当 山本正美


いよいよ「ゲームやろうぜ!2006」の応募受付も残すところあと1週間! 「週刊やろうぜ!」最終回となる今回は、「ゲームやろうぜ!」というクリエイター発掘プログラムの生みの親であるSCE WWS JAPANスタジオ シニアバイスプレジデント桐田富和氏とともに「ゲームやろうぜ!2006」のテーマをもう一度振り返りつつ、同第1制作部山本正美氏にも参加していただき、お話を伺いました!

あらためてもう一度、クリエイター発掘支援プログラムとして「ゲームやろうぜ!」を開催することになったきっかけを教えてください。

桐田:最初の「ゲームやろうぜ!」が実施されたのは、「プレイステーション」という新しいフォーマットが発売された翌年の1995年。その当時のゲーム業界は全体的に続編モノが多かったですし、王道的なジャンルの作品が多かった。もちろん、そういったゲームは商品戦略として大事なのですが、やはり新しいモノも必要。我々には、「プレイステーション」フォーマットを、“世の中に新しい遊びを提供する”フォーマットとして浸透させていく使命がありました。当然、新しいモノを作るには新しい血が必要で、そこで才能を持ったクリエイターを発掘すべく「ゲームやろうぜ!」を実施することになったわけです。

もともとソニー・コンピュータエンタテインメントには、ソニー・ミュージックエンタテインメント出身のスタッフが多かったこともあって、例えば当時の「バンドやろうぜ!」のように、優秀な人材をオーディションという方法で発掘するのはある種自然な流れでもありました。それで音楽分野での「バンドやろうぜ!」に対して、ゲーム分野での「ゲームやろうぜ!」になったと。


写真左:山本氏、写真右:桐田氏

1995年から1999年にかけて開催されていた「ゲームやろうぜ!」には、どのような作品が送られてきていたのですか?

桐田:企画書からプログラム作品、デザイン画などなど多種多様でしたね。正直に言うと、首を傾げたくなる作品も多かったです(笑)。ただし、我々は“完成された作品”を求めていたわけではなく、ゲーム制作に挑戦してみたいと思っている、“人”であり、“チーム”に会ってみたいという気持ちが強かったんですね。あくまで応募されてきた作品は“人”を知るための手がかりでした。

当時の「ゲームやろうぜ!」に合格されたのはどのような方々だったのでしょうか?

桐田:今回同様、当時も広く一般の方から応募を受付けていたのですが、理系文系を問わず学生さんからの応募が多かった。プログラマー志望の方は、小中学生の頃からX68000やPC-8801などのパソコンを使って、プログラムを自力で学んだ方が大勢いましたね。デザイナー志望の方は美術系の学校に行き、3DCGを勉強している方が多いようでした。パソコン黎明期からゲームに親しんでいる人と、3DCGという新しい表現技術に憧れる人が集まったともいえますね。

合格された方々に対しては、具体的にどのようなサポートを行ったのですか?

桐田:サポートとしては、大きくは「生活費に相当するもの」という言い方をしていましたが、きちんと契約を結んで業務委託費をお支払いしたり、例えば学生の方には、学業を続けながら制作を行えるよう、学校の近くに事務所を設けたり、といったサポートを行いました。あと、もちろん制作を行う上で必要な機材やソフトの提供、技術的なサポートも行いましたね。ただ、技術的な部分に関しては、当時3Dでゲームを制作することに関するノウハウが、業界的にも溜まっている状況ではありませんでした。その辺りは反省点として、今回の「ゲームやろうぜ!2006」に活かしたいところです。

企業に入社してゲーム制作に携わる事と、「ゲームやろうぜ!」に合格してゲーム制作を行う事では、どのような違いがあるのでしょうか?

桐田:「ゲームやろうぜ!」をきっかけにゲーム制作を行う最大のメリットは、“クリエイターオリエンテッドなゲーム制作ができる”という点でしょうね。例えば一プランナーとしてソフトハウスに入社し、即自分の企画が承認されて制作がスタートするということは、なくはないでしょうか、まあ考えにくい。

今回の「ゲームやろうぜ!」の場合は、合格した応募作品をそのまま商品にするというよりは、合格者の個性をさらに発揮したかたちに昇華しないと意味がないと思っています。つまり、経験ではなく才能を重視した制作スタイルになる、ということです。当然ヒットすれば印税というかたちのリターンがありますし、商品を売る際には、作った本人、もしくはグループをしっかりとアピールしていきます。

1999年の募集を最後に休止していた「ゲームやろうぜ!」を再開させたのはなぜでしょう。

桐田:なぜ1999年で「ゲームやろうぜ!」を休止させたかというと、大きな理由として応募件数の減少があります。これは、自然に目減りしたわけではなく、後期の開催では応募職種をデザイナーのみに絞るなど、すでに制作を始めていた合格者達のチームに必要なクリエイターを集める、といったようなことが開催の趣旨になっていったからですが、しかしそれを「やろうぜ」としてやる必要はないわけですね。

今回「ゲームやろうぜ!」を再開したきっかけとしては、「プレイステーション 3」とPSP®「プレイステーション・ポータブル」の存在があることが大きいですね。プラットフォームとしての「プレイステーション 3」は、今までの延長線上にないゲームを実現できる可能性があります。だから、ゲームにどっぷりとまみれていない新しい才能や、他業種で活躍するクリエイターにも広く集まって欲しいと思っています。同時にPSP®「プレイステーション・ポータブル」もゲーム機にとどまらない、すごいパフォーマンスを持っている。これらのプラットフォームで体験できる新しい遊びを、まさに今、新しい才能に作ってほしいと思っているんです。

山本:現場の立場から言うと、ゲームの作り方って、あまり体系化できるものでもないんですね。現在制作の現場で活躍しているスタッフのやり方が、面白いモノを生み出す方法の全てでは当然ないわけです。手垢の付いていない“ゲームの作り方”を模索するタイミングとして、新たなプラットフォームが登場しようという今が、まさにジャストではないかということ。また、PCの普及でパーソナルなレベルで思い付きを形にできる環境が整い、さらに作ったモノをネットで簡単に公表することができる。つまり、クリエイトする手段と、それを発表する手段に事欠かない時代になってきている中で、当然商業ベースで通用する人材も数多く育ってきていると思うんですね。そういう人たちにスポットを当てることは、これもまた使命なのかなと思いますね。

「ゲームやろうぜ!2006」から、どのようなクリエイターに登場してほしいと思いますか?

桐田:理想を言えば、国際感覚にあふれた人かな。英語が得意、不得意という意味ではなくね。我々がリリースするソフトは、当然カテゴリー間のコンセンサスは必要ですが、瞬時にワールドワイドで展開できます。海外のマーケットは大きいし、そういうスケール感に対して通用する感性がほしい、と思いますね。

山本:世界のマーケットに対して、以前より日本発のゲームが少し勢いを無くしている雰囲気もありますが、ゲームデザインという部分では、日本にはまだまだ世界に誇れるセンスとノウハウがあると思います。その代表格である繊細さと、あとはモチーフの切り出し方という意味で大胆なセンスを持っている人。そして、やはりゲームは一人で作れるものではないので、ただの天才ではなく、“愛すべき天才”の登場に期待したいですね。

ちょっと気の早い質問ですが、今後も「ゲームやろうぜ!」のようなクリエイター発掘支援プログラムを実施する予定はありますか?

桐田:当然、次も続けたいと思っています。今回は日本に限定しての開催としましたが、世界各地で実施すればもっと面白くなるかもしれない。さらに大きな視点で、ワールドワイドスタジオとして、新しい展開を検討しているところです。次の舞台は世界ですね。もちろんライバルも“世界”です。

応募受付締切まで残りわずかですが、これから応募を考えている方々にメッセージをお願いします。

桐田:残り一週間!思いのたけをぜひ、作品としてぶつけていただきたいと思っています。仮に今回は不採用になってしまったとしても、次のチャンスがあると思いますので、ぜひクリエイターになるという目標を諦めないでいただきたいです。

山本:かつて7月中に宿題を終わらせて、残りの夏休みを遊びまくろうという計画を一度も成就できなかったあなた!大丈夫、まだ一週間もあります。思わず「そうきたか!」と唸ってしまうような作品の募集をお待ちしております。


おわりに

応募受付締切まであとわずか! 準備の方はいかがでしょうか?

下記の日時で応募受付を終了いたしますので、これから応募を考えている方はお急ぎください! 皆さんからの多数のご応募、お待ちしております!

2月28日(火)午後6時 エントリー受付終了
3月01日(水)午後6時 作品データ投稿受付終了


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